Hobby saya adalah bermain video game baik itu dengan console PC, PS, maupun Portable. Namun sekarang saya sangat mendambakan bermain game dalam PC atau yang lebih spesifikasi adalah Laptop. Saya ingin bermain game PES 2010 (Pro Evolution Soccer 2010), game ini adalah permainan sepak bola 3D yang menurut saya sangat menarik dan seru. Dalam permainan ini kita dapat bermain selayaknya nonton pertandingan sepak bola dalam Televisi. Tapi apa daya, spesifikasi laptop saya tidak mampu menjalankan game ini. Spesifikasi yang dibutuhkan minimal adalah VGA sebesar 512 MB, RAM 1 GB sedangkan spesifikasi laptop saya hanya VGA 256 MB dan RAM 512 MB, itupun VGA on board jadi kapasitas RAM terpakai oleh VGA. Jadi secara keseluruhan kapasitas yang bekerja untuk VGA dan RAM dalam Laptop saya hanya 256 MB dan 256 MB, sangat kecil bukan untuk permainan sekelas Pro Evolution Soccer 2010.
TUGAS SOFTSKILL
E-Banking merupakan sebuah pelayanan aktifitas dalam dunia perBankan di internet. Aktifitas pelayanan dalam kegiatan E-Banking memungkinkan nasabah sebuah Bank dapat melakukan hampir semua jenis transaksi perBankan. Kegiatan E-Banking dilakukan melalui sarana internet dan khususnya via web yang dibuat khusus oleh pejabat Bank yang bersangkutan untuk kepentingan transaksi para nasabanya. Dalam E-Banking, para nasabah dapat menggunakan layanan berupa pengecekan rekening, transfer dana antar rekening, hingga pembayaran tagihan-tagihan rutin bulanan (listrik, telepon, dsb.). Untuk dapat menggunakan layanan ini, seorang nasabah akan dibekali dengan login dan kode akses ke situs web dimana terdapat fasilitas e-Banking milik bank bersangkutan. Selanjutnya, nasabah dapat melakukan login dan dapat melakukan aktifitas perBankan melalui situs web Bank bersangkutan. Keamanan merupakan isu utama dalam e-Banking karena sebagaimana kegiatan lainnya seperti di internet, transaksi perBankan di internet juga rawan terhadap pengintaian dan penyalahgunaan oleh tangan-tangan yang tidak bertanggung jawab.Oleh karena itu sebuah situs e-Banking diwajibkan untuk menggunakan standar keamanan yang sangat ketat untuk menjamin bahwa setiap layanan yang mereka sediakan hanya dimanfaatkan oleh mereka yang memang betul-betul berhak. Salah satu teknik pengamanan yang sering digunakan dalam e-Banking adalah melalui SSL ( Secure Socket Layer ) maupun lewat protokol HTTPS ( Secure HTTP ).
Contoh-contoh E-Banking yang telah diterapkan oleh bank-bank di Indonesia pada umumnya, yaitu
1. ATM (Automated Teller Machine atau Anjungan Tunai Mandiri),
ATM adalah saluran e-Banking paling populer yang kita kenal. Setiap kita pasti mempunyai kartu ATM dan menggunakan fasilitas ATM. Fitur tradisional ATM adalah untuk mengetahui informasi saldo dan melakukan penarikan tunai. Dalam perkembangannya, fitur semakin bertambah yang memungkinkan untuk melakukan pemindahbukuan antar rekening, pembayaran (a.l. kartu kredit, listrik, dan telepon), pembelian (a.l. voucher dan tiket), dan yang terkini transfer ke bank lain (dalam satu switching jaringan ATM).
2. Phone Banking,
Phone Banking adalah saluran yang memungkinkan nasabah untuk melakukan transaksi dengan bank via telepon. Pada awalnya lazim diakses melalui telepon rumah, namun seiring dengan makin populernya telepon genggam/HP, maka tersedia pula nomor akses khusus via HP bertarif panggilan flat dari manapun nasabah berada.
Hal-hal yang perlu diperhatikan untuk keamanan transaksi Mobile Banking,
- Anda wajib mengamankan PIN Mobile Banking.
- Anda bebas membuat PIN sendiri. Jika merasa diketahui oleh orang lain, segera melakukan penggantian PIN.
- Bilamana SIM Card GSM anda hilang/dicuri/dipindahtangankan kepada pihak lain, segera beritahukan Bank anda terdekat atau segera telepon ke Call Center Bank tersebut.
3. Internet Banking,
Internet Banking termasuk saluran teranyar e-Banking yang memungkinkan nasabah melakukan transaksi via internet dengan menggunakan komputer/PC atau PDA.
Hal-hal yan perlu diperhatikan untuk keamanan transaksi Internet Banking,
- Jangan pernah memberitahukan User ID dan PIN (Personal Identification Number) anda kepada orang lain, termasuk kepada petugas dan karyawan Bank.
- Jangan meminjamankan KeyToken pengaman transaksi anda kepada oaring lain.
- Jangan mencatat User ID anda di tempat yang mudah diketahui orang lain.
- Gunakan User ID dan PIN anda secara hati-hati agar tidak terlihat dan diketahui oleh oaring lain.
- Pastikan anda mengakses alamat situs Bank dengan benar. Pahami dengan baik situs Bank anda.
4. SMS/M Banking,
SMS/M Banking pada dasarnya evolusi lebih lanjut dari Phone Banking, yang memungkinkan nasabah untuk bertransaksi via HP dengan perintah SMS.
Adapun Jenis-Jenis Teknologi E-Banking, yaitu
1. Automated Teller Machine (ATM),
2. Computer Banking,
3. Debit (or check) Card,
4. Direct Deposit,
5. Direct Payment (also electronic bill payment),
6. Electronic Bill Presentment and Payment (EBPP),
7. Electronic Check Conversion,
8. Electronic Fund Transfer (EFT),
9. Payroll Card,
10. Preauthorized Debit (or automatic bill payment),
11. Prepaid Card,
12. Smart Card, dan
13. Stored-Value Card.
REFERENSI :
http://www.bi.go.id/NR/rdonlyres/24CDE8AA-F4F1-4523-9FCE-7F92A5A96DC6/1490/MengenalElectronicBanking.pdf
RESUME PRESENTASI KELOMPOK J tentang VISUALISASI INFORMASI
Dalam presentasi, kami menjelaskan beberapa poin yang menurut kami penting untuk dibahas agar materi tentang visualisasi informasi dapat dipelajari dan dipahami dengan baik oleh para audience yang menyimak dan mendengarkan presentasi kami (kelompok J).
1. Yang pertama dibahas tentunya adalah pengenalan dan definisi visualisasi informasinya itu sendiri. Visualisasi itu sendiri mempunyai definisi penggunaan komputer-pendukung, penggambaran data visual interaktif untuk memperkuat pengamatan dan informasi itu sendiri adalah item-item, entitas-entitas, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung dan dugaan abstrak dari entitas.
2. Yang kedua adalah tentang prinsip (pendekatan) visualisasi informasi. Dalam visualisasi informasi terdapat 3 prinsip (pendekatan) yaitu berupa,
a. Software Agents
agen komputasional yang menyelesaikan permintaan pemakai .
b. Pencari Data (Data Mining)
Software yang meneliti database dan memecahkan kemampuan yang "menarik“.
c. Informasi Visualisasi
Alat-alat yang dapat dilihat untuk membantu para pemakai untuk pengujian yang lebih baik mengenai data tersebut.
3. Poin yang ketiga berupa teknik-teknik yang dipakai dalam visualisasi informasi. Teknik yang dimaksud adalah:
a. PENGUMPULAN JUMLAH
Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
b. OVERVIEW DAN DETAIL
Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
c. FOKUS + KONTEKS
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
d. DRILL-DOWN
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
e. BRUSHING
Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.
4. Yang terakhir adalah Hirarki dalam visualisasi informasi.
Merupakan urutan dari item-item dimana item tertentu merupakan induk atau moyang dari item lainnya.
Demikian resume dari kelompok J tentang Visualisasi Informasi, semoga dapat bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya.
1. Yang pertama dibahas tentunya adalah pengenalan dan definisi visualisasi informasinya itu sendiri. Visualisasi itu sendiri mempunyai definisi penggunaan komputer-pendukung, penggambaran data visual interaktif untuk memperkuat pengamatan dan informasi itu sendiri adalah item-item, entitas-entitas, hal-hal yang tidak memiliki korespondensi fisik secara langsung dan dugaan abstrak dari entitas.
2. Yang kedua adalah tentang prinsip (pendekatan) visualisasi informasi. Dalam visualisasi informasi terdapat 3 prinsip (pendekatan) yaitu berupa,
a. Software Agents
agen komputasional yang menyelesaikan permintaan pemakai .
b. Pencari Data (Data Mining)
Software yang meneliti database dan memecahkan kemampuan yang "menarik“.
c. Informasi Visualisasi
Alat-alat yang dapat dilihat untuk membantu para pemakai untuk pengujian yang lebih baik mengenai data tersebut.
3. Poin yang ketiga berupa teknik-teknik yang dipakai dalam visualisasi informasi. Teknik yang dimaksud adalah:
a. PENGUMPULAN JUMLAH
Mengakumulasi elemen individual ke dalam sebuah unit yang lebih besar untuk menghadirkannya seperti sesuatu yang utuh/lengkap.
b. OVERVIEW DAN DETAIL
Menyediakan baik tinjauan global maupun kemampuan detail zooming.
c. FOKUS + KONTEKS
Menunjukkan detail dari satu atau lebih daerah di dalam sebuah konteks global yang lebih besar (eg, fisheye).
d. DRILL-DOWN
Memilih item individual atau set yang lebih kecil dari sebuah tampilan untuk sebuah pendapat detail / analisis.
e. BRUSHING
Memilih atau menunjuk / memspesifikasikan nilai, kemudian melihat item yang tepat di tempat lain pada tampilan.
4. Yang terakhir adalah Hirarki dalam visualisasi informasi.
Merupakan urutan dari item-item dimana item tertentu merupakan induk atau moyang dari item lainnya.
Demikian resume dari kelompok J tentang Visualisasi Informasi, semoga dapat bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya.
USABILITY PRINCIPLES (PRINSIP USER INTERFACE DESIGN)
User interface adalah cara program dan user berkomunikasi. Istilah user interface atau interface kadang-kadang digunakan sebagai pengganti istilah HCI (Human Computer Interaction). HCI (Human Computer Interface) adalah semua aspek dari interaksi pengguna dan computer, tidak hanya hardware. Semuanya yang terlhat dilayar, membaca dalam dokumentasi dan dimanipulasi dengan keyboard (atau mouse) merupaka bagian dari user interface.
User Interface berfungsi untuk menghubungkan atau penterjemah informasi antara pengguna dengan system operasi, sehingga computer dapat digunakan. Dengan demikian, user interface bisa juga diartikan sebagai mekanisme inter-relasi atau integrasi total dari perangkat keras dan lunak yang membentuk pengalaman bekomputer. Use interface dari sisi software bias berbentuk Graphical User Interface (GUI) atau Command Line Interfae (CLI), sedangkan dari sisi hardware bias berbentuk Aplle Desktop Bus (ADB), USB, dan fire wire.
Pertama kali diperkenalkan oleh Deborah J. Mayhew setidaknya ada sekitar 17 prinsip yang harus dipahami para perancang system, terutama untuk mendapatkan hasil maksimal dari tampilan yang dibuat. Namun yang akan kita bahas secara lebih mendalam hanya 3 kategori antara lain, Learnability, Flexibility, dan Robustness.
1. Learnability Principles
Merupakan suatu cara yang dapat memudahkan user baru agar dapat memulai interaksi dengan efektif dan mencapai kemampuan secara maksimal. Adapun kategori dari learnability principles adalah:
a. Predictability
Operasi visibilitas dapat melihat atau mengecek setiap aksi yang gagal.
b. Synthesizability
Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada sistem masa lalu dan sistem yang sekarang.
Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada sistem masa lalu dan sistem yang sekarang.
c. Familiarity
Icon disket akan lebih familiar jika digunakan untuk perintah menyimpan. Dengan kata lain arti dari kata ini adalah sesuatu yang lebih dikenal oleh orang atas fungsinya.
d. Generalizability
Contoh sederhana adalah pada perintah cut dan paste dalam aplikasi yang berbeda.
e. Consistency
Konsisten. Contohnya, jika kita menggunakan istilah save yang berarti simpan, maka istilah tersebut akan digunakan secara terus menerus.
2. Flexibility Principles
Merupakan tool/alat yang bisa digunakan user. Jangan hanya terpaku pada keyboard atau mouse saja. Adapun kategori dari flexibility principles adalah:
a. Dialog Initiative
Tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan
b. Multithreading
Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu
c. Task Migratability
Kemampuan untuk memindahkan tugas / kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukan tugas tersebut dengan lebih baik
d. Substitutivity
Fleksibilitas dalam rincian operasi.
e. Customizability
Kemampuan user untuk merubah interface
3. Robustness Principles
Merupakan handal. Dapat mengakomodir kesalahan user. jangan malah error, apalagi sampai crash. Adapun kategori dari Robustness Principles adalah:
a. Observability
Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang mereka rasakan.
b. Recoverability
Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui kesalahan.
c. Responsiveness
Persepsi pengguna laju komunikasi dengan sistem.
d. Task Conformance
Sistem tidak mendukung semua tugas-tugas pengguna yang ingin tampil di cara-cara yang diharapkan.
Pengantar Teknologi Game
RESENSI GAME
JENIS : Sports Simulation
JUDUL : Football Manager
PENGEMBANG : Sports Interactive
RILIS : 19 Oktober 2008
RATING : ****
Game adalah suatu hal yang menyenangkan dalam kehidupan kita sehari – hari. Mulai dari anak – anak, remaja hingga orang dewasa pun memainkan yang namanya game. Game tidak mempunyai masa dan tidak ada abisnya. Game dari tahun ke tahun, dari abad ke abad terus berkembang dengan pesat sesuai dengan perkembangan zaman. Banyak terdapat jenis game di dunia ini mulai dari yang sederhana hingga yang rumit tingkat permainannya, grafik dari tampilan gambarnya, dan bagaimana manfaat dari game tersebut. Jika kita menjelaskan game secara lebih rinci itu mungkin tidak dapat didefinisikan secara lebih detail karena arti dari sebuah game bagi manusia di dunia sangat luas sekali, tergantung dari masing – masing personal mengartikan game itu apa. Dalam karya tulis ini saya akan membedah tuntas game FOOTBAL MANAGER 2008.
FOOTBAL MANAGER 2008 adalah sebuah game interaktif tentang bagaimana kita memanage sebuah tim sepak bola yang kita pilih. Dalam game ini hobi seseorang akan permainan sepak bola dapat tersalurkan dengan baik karena dalam game ini kita harus mengatur strategi permainan dan strategi dalam pembelian seorang pemain. Jenis game ini adalah simulasi yang dikembangkan oleh SPORT INTERACTIVE dan diperkenalkan oleh SEGA dan dirilis pada 19 oktober 2008. Game ini sangat popular dikalangan masyarakat Indonesia. Dari segi pemain game ini semua kalangan dapat memainkan game ini tanpa terkecuali. Jika di persentasikan untuk anak – anak 40%, remaja 50%, dan orang dewasa berkisar 5 – 10% saja yang memainkan game ini. Game ini berisi tentang bagaimana kita melatih atau menjadikan tim dalam sepak bola menjadi tim yang solid dan menjuarai setiap momen kompetisi yang ada dalam football manager 2008.
Dalam karya tulis ini, saya akan memberi informasi bagaimana kita memainkan game ini, bagaimana kita mengatur strategi, dan bagaimana kita menjadi seorang manager sebuah tim sepak bola yang benar. Yang pertama kita lakukan adalah log in terlebih dahulu untuk memulai game ini dan berikut tampilannya:
Selanjutnya, kita harus membuat sebuah profile dan memilih tim mana yang akan kita tukangi. Tampilan berikut merupakan sebagian kecil cara membuat profile yang kita inginkan.
Lalu baru kita mulai “the greatest job in the world”.
Tampilan – tampilan berikut ini merupakan bagian dari cara untuk bermain dalam game ini.
Tampilan diatas merupakan sebagian kecil dari tampilan berupa papan klasemen dari beberapa tim yang bertanding dalam suatu kompetisi dimana kita dapat mengetahui point dari semua tim yang bertanding dalam kompetisi tertentu.
Tampilan diatas merupakan tampilan sebuah gambaran keadaan tim yang kita tukangi tersebut. Kita bisa mengetahui tim kita juara apa tidak, jadwal pertandingan pada hari selanjutnya, score – score pertandingan terdahulu, siapa pencetak gol terbanyak dalam tim tersebut dan keadaan keuangan tim.
Tampilan diatas merupakan tampilan atau view yang dapat memberitahukan kita score pertandingan tim kita.
Tampilan diatas merupakan tampilan dimana kita bisa melihat squad tim kita sebelum bertanding. Disini kita juga dapat mengatur strategi tim dan instruksi kepada seluruh pemain dalam tim.
Tampilan diatas merupakan beberapa berita atau pesan untuk sang manager dari keseluruhan kompetisi yang ada dalam game yang kita mainkan ini.
Tampilan diatas merupakan view profile dari seorang pemain dan kita dapat mengetahui semua skill yang terdapat dalam pemain tersebut.
Dari penjelasan beberapa gambar tersebut, game ini layak untuk dimainkan karena game ini dapat mengasah otak dalam mengatur strategi. Namun background user dapat dipersentasikan 70% bersifat fun, 25% bersifat education dan 5% lain – lain.
Bagaimana membuat game ini??
Game ini bisa dibuat dalam 3Ds max atau Macromedia Flash.
Kebutuhan membuat game ??
Game ini bersifat house game dan tidak perlu menggunakan jaringan.
Referensi game ini dari http://en.wikipedia.org/wiki/Football_Manager
SEJARAH HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)
Pada dasarnya Interaksi Manusia dan Komputer atau biasa disebut dengan IMK merupakan suatu proses interaksi antara manusia (user) dengan computer (device) dimana manusia melakukan kegiatan design,modifikasi,dan implementasi terhadap computer tersebut secara interaktif. Dalam IMK ini hal yang paling penting adalah dari segi design interface (tampilan awal/muka) karena design interface ini yang akan menarik perhatian user untuk masuk dalam aplikasi – aplikasi yang diinginkan oleh user. Dalam sejarah IMK, publikasi terhadap masyarakat luas di seluruh dunia dilakukan pada tahun 1945.
- Pada publikasi yang pertama itu diperkenalkan pada public semacam operating system bernama memex atau lebih dikenal sebagai memory extander. Memex merupakan system yang berbasis microfilm dan memungkinkan untuk annotating text. Pertama kali ditemukan pada Juli 1945 oleh ilmuwan bernama Vanevar Bush.
- Perkembangan dari system ini sangat pesat, terbukti pada tahun 1963 seorang ilmuwan bernama Ivan Sutherland berhasil mengembangkan system yang pertama dan dikenal sebagai Sketchpad. Sketchpad ini merupakan peralatan input berupa light pen yang digunakan pada cathode ray tube (CRT). Dalam sketchpad objek – objek grafis harus bisa digambar dan dimodifikasi melalui constraint, model berorientasi dan dapat di copy paste.
- Selanjutnya berhasil dikembangkan kembali system bernama augment yang ditemukan oleh Douglas Engelbart. Augment atau lebih dikenal sebagai OnLine System(NLS). Pada NLS memiliki beberapa fitur yang mendukung antara lain Layar pengeditan teks 2 dimensi yang dapat dilakukan oleh 2 orang dari console yang berbeda pada saat yang bersamaan, dapat menggunakan links, video conference dan terdapat mouse.
- Lalu pada generasi yang keempat berhasil dikembangkan system bernama flex oleh Alam Kay. Pada flex ini pertama kalinya dirintis bahasa berbasis objek yang lebih kompleks. Ilmuwan ini lebih senang menggunakan grafik daripada teks untuk meimplementasikan hasil kerjanya dan dia berhasil mengembangkan Dynabook pada Xerox PARC(Paolo Alto Research Center).
- Selanjutnya dikembangkan kembali dari system yang sebelumnya oleh Charles Simonyi dan Butler Lampson bernama alto. Pada system yang sebelumnya terdapat device mouse dan device tersebut pada generasi ini dilisensikan ke Xerox pada tahun 1971 lalu Xerox alto pada tahun 1973. Display yang digunakan oleh system ini menggunakan pixels dan black and white display dengan display berukuran 808x606 pixels. GUI pada alto menjelaskan window dikontrol oleh cursor, input device menggunakan mouse, menggunakan pop up menu untuk mengontrol tasks.
- Tidak berapa lama berselang muncul kembali hasil perkembangan dari system yang sebelumnya bernama bravo dan bravoX. Dikembangkan oleh Larry Teesler. Selanjutnya pada tahun 1981 dirilis dan didesain system bernama Xerox Star. Didesain sebagai system otomatisasi perkantoran. Ditujukan bagi para professional dalam organisasi bisnis. Tujuan dari system ini adalah computer menjadi invisible bagi user dan mudah untuk mempelajari GUI.
- Lalu mulai dikembangkan system yang bernama apple. System ini sebenarnya sudah diteliti mulai tahun 1979, namun baru dirilis dan diperkenalkan ke public pada tahun 1983. System ini merupakan sebuah system berbasis teks dan didesain kembali sebagai system grafis yang mirip dengan Xerox Star. Dalam system ini mempergunakan hardware baru. GUI lebih mirip GUI-nya star.
- Setahun kemudian muncul Apple Macintosh yang dipimpin oleh Steve Jobs untuk mengerjakan proyek ini. Namun desain asli ditemukan dan dirancang oleh Jef Raskin. GUI-nya lebih mirip dengan GUI milik Lisa. Namun dalam macintosh ini ada sedikit problem yaitu hanya memiliki 128k memory utama. Aplikasi yang tertulis bagus berupa aplikasi dari turunan macintosh sendiri yang bernama MacWrite dan MacDraw. Namun terdapat aplikasi baru yaitu Pagemaker dan Word Excel. Selanjutnya perkembangan terakhir dalam sejarah IMK adalah pada system windows. Pertama dirilis dari IBM PC AT pada Agustus 1984 yang dijalankan pada 6MHz. Windows direncanakan pada tahun 1983 namun baru dirilis pada 11 Agustus 1987. Windows keluaran pertama sangat mengecewakan.
Langganan:
Postingan (Atom)

